Словарь терминов: Шлемы и очки виртуальной реальности

Описания параметров категории Шлемы и очки виртуальной реальности

Общие характеристики

Дата выхода на рынок
от 2016 до 2017 г
Год выхода устройства на рынок.

Платформа
Тип операционной системы, с которой используется виртуальный шлем или очки. подключатся к ПК или игровой приставке. Помимо этого очки виртуальной реальности могут использоваться как портативное устройство без собственного экрана, в которое устанавливается смартфон.

Тип
Разделение устройств виртуальной реальности на очки и шлемы достаточно условно, шлемы и очки не имеют между собой конструктивных и технических отличий. При этом конструкция устройств напоминает скорее очки, чем полноценный шлем, по этой причине чаще встречается название очки виртуальной реальности.

Тип дисплея
При изготовлении дисплея виртуальных очков обычно используются OLED или TFT технологии.  
– Структура OLED дисплея представляет собой матрицу из тонких, маленьких и гибких органических светодиодов. Преимуществом данной технологии является способность воспроизводить более тонкие оттенки цветов из видимого спектра, а также передавать глубокий насыщенный черный цвет. Недостатком данной технологии является достаточно высокая стоимость и меньший срок службы.
– TFT – технология тонкопленочных транзисторов в активно-матричных дисплеях, является наиболее распространенной. Преимуществом данного типа дисплея является низкая стоимость, при этом такой экран будет иметь невысокое качество цветопередачи и контраста изображения, также TFT дисплей отличается высоким уровнем энергопотребления.

Количество экранов
от 1 до 2
Технология очков виртуальной реальности предусматривает разделение изображения, которое видит пользователь, на два отдельных. При этом каждый глаз не должен видеть картинку, предназначенную для другого. Для создания такого эффекта конструкция очков виртуальной реальности может использовать один дисплей, разделенный на два изображения или два отдельных дисплея на каждый глаз пользователя, что встречается чаще.

Диагональ экрана
от 2.89 до 6 "
Диагональ встроенного экрана. Большинство встроенных экранов имеют диагональ от 5 до 6 дюймов. Шлемы, не имеющие своего дисплея, используют в его качестве смартфон, и, как правило, поддерживают использование устройств диагональю от 4 до 8 дюймов.

Разрешение экрана
Разрешение экрана характеризует количество пикселей расположенных по вертикали и по горизонтали экрана. Чем больше количество пикселей, тем более четким и гладким будет получаемое в результате изображение.

Частота обновления
от 60 до 120 Гц
Частота обновления картинки на экране очков за секунду. На данный момент большинство моделей очков виртуальной реальности имеет частоту в 60-70 Гц. Это означает, что картинка на экране будет отображаться 60-70 раз за секунду. Чем это показатель выше – тем более плавно и реалистично выглядят все движения на дисплее, снижается размытость перемещающихся объектов на экране. Таким образом, чем больше кадров в секунду – тем лучше качество отображения динамичных сцен. При низкой частоте картинка выходит мерцающей.

Угол обзора
от 26 до 120 °
Большинство очков виртуальной реальности поддерживают угол обзора от 85 до 110 градусов, что практически соответствует бинокулярному зрению человека (зрение двумя глазами с формированием единого объемного зрительного образа) – 100-110 градусов. Широкий угол обзора обеспечивает большую реалистичность и качество изображения. Проще говоря, больший угол обзора создает больший размер кажущегося экрана.
В устройствах с небольшим углом обзора реалистичность будет ниже, а также при повороте глаз могут возникать множественные искажения изображения.

Время отклика
Чем меньше время отклика осевого датчика движения, тем плавнее, реалистичнее и естественнее графика виртуального окружения.

Функции и режимы

Микрофон
Наличие встроенного микрофона в корпусе очков виртуальной реальности.

Акселерометр
Акселерометр представляет собой устройство, измеряющее ускорение, то есть датчик, который способен определять положение устройства в пространстве. Данное устройство позволит измерять ускорение и положение устройства сразу в нескольких плоскостях, что обеспечит более точную координацию и согласованность виртуального и реального пространства.

Гироскоп
Гироскоп – пространственный сенсор, который предназначен для определения положения устройства относительно неподвижной системы координат. Трёхмерный акселерометр не способен давать точное измерение параметров вращения при высокодинамичных движениях. Гироскоп же, взаимодействуя с акселерометром, способен определять положение устройства в пространстве с высокой точностью. В тех моделях, где используется только акселерометр, точность измерений ниже, особенно при быстром перемещении.

Магнитометр
Магнитометр в очках виртуальной реальности может представлять собой более сложное устройство, которое по средствам восприятия магнитного поля Земли, позволит определить стороны света, выполняя функцию компаса. Или более простое устройство – датчик Холла, который имеет упрощенный принцип действия, он просто реагирует на усиление магнитного поля, вызванное приближением постоянного магнита.

Инфракрасные датчики
Инфракрасный датчик представляет собой устройство способное реагировать на изменение фонового тепла в зоне его действия. Чаще всего инфракрасные датчики используются как устройство контроля движения.

Обработка 3D-звука
Встроенная функция обработки 3D-звука виртуальными очками позволит по-настоящему окунуться в атмосферу виртуальной реальности, ощутив атмосферу присутствия. 3D-звук будет иметь положение и ориентацию в окружающем пространстве, по звуку можно определить с лева справа или сверху находится объект, и даже определить расстояние, на котором он находится. Суть данной системы заключается в том, что улавливающие звук датчики находятся не только в одной горизонтальной плоскости, но и над объектом в несколько слоев под разными углами, позволяя уловить практически весь спектр окружающего звучания.

Периферия

HDMI
Интерфейс HDMI используется для передачи данных с компьютера на экран очков виртуальной реальности. Позволит передавать цифровые видеоданные высокого разрешения и многоканальные цифровые аудиосигналы с защитой от копирования. Этот интерфейс присутствует во всех очках виртуальной реальности подключаемых к ПК, и, как правило, передает данные в сцепке с USB.

USB
USB служит для подключения очков виртуальной реальности к ПК и передачи данных от датчиков устройства (гироскопа, акселерометра и т.д.) для более точного определения положения очков, самого игрока и его головы в пространстве. Этот интерфейс присутствует во всех очках виртуальной реальности подключаемых к ПК.

microUSB
Интерфейс microUSB используется для подключения смартфона в очках виртуальной реальности. В некоторых моделях, разъем microUSB на корпусе шлема также может использоваться для подзарядки смартфона, или для подключения к телевизору по MHL.

DisplayPort
Интерфейс DisplayPort предназначен для передачи аудио и видео контента в цифровом виде и рассматривается на сегодняшний день, как основной конкурент HDMI. Данный порт имеет более широкий канал для передачи данных, а также предусматривает защиту от нелегального копирования DPCP (DisplayPort Content Protection). По сравнению с интерфейсом HDMI, имеет более высокую скорость передачи данных (до 10.8 Гбит/с), и большую максимальную длину кабеля (до 15 метров).

Требования и комплектация

Минимальные системные требования
Набор минимальных характеристик, которым должно соответствовать устройство, подключаемое к очкам виртуальной реальности для корректной работы.

Комплектация
Дополнительные аксессуары и принадлежности входящие в комплект поставки совместно с товаром.

Совместимые устройства
Перечень моделей устройств, с которыми способны корректно работать очки виртуально реальности.